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[Tutorial]Criando Seu Proprio Mapa De Cs 100% explicado! 1º PARTE

Primeiramente o programa que vamos usar para construir nosso mapa de CS é um poderoso editor da Valve. Valve Hammer Editor v34, Voce pode baixá-lo nesses links:

http://rapidshare.com/files/79619445..._v3.4.rar.html

http://www.4shared.com/file/37069261...or_34_BR_.html

2 - Configurando
Essa é uma parte do tutorial que deve ser feita cuidadosamente.
O programa tem várias opções de configurações, mas siga esse padrão:
Baixe o arquivo desse link: ftp://jraven.net/packages/zhlt253.zip e descompacte-o na pasta Zoners do Valve Hammer Editor.
As Configurações padrões e mais simples do Valve Hammer Editor são as Seguintes:

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Sobre as Texturas: Quanto mais WADs voce incluir, mais o Editor ficara carregado, e mais memoria sera utilizada na hora de rodar o Half-Life. E lembre-se que todos os WADs incluidos deverao estar disponiveis na hora de jogar o mapa, no diretorio do mod ou no diretorio valve. Portanto, sempre que voce for trabalhar num mapa diferente, verifique se o Editor esta usando somente os WADs que voce vai precisar. Eh meio chato ficar mexendo aqui toda hora mas vale a pena. E sempre que voce inserir ou remover WADs, eh bom fechar o Editor e abrir novamente, pois ele as vezes se perde e nao configura as texturas direito.


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Game Configurations: Voce deve montar uma configuracao de jogo para cada mod diferente. Isso porque cada mod tem suas entidades e diretorios especificos.

Configuration: O mod para o qual voce vai mapear. Clique no botao Edit para criar novas configuracoes de jogos. Por exemplo: Half-Life, Coutner-Strike e TFC.

Game Data Files: Inclua somente o FGD do mod. Baixe os FGDs (arquivos de definicao de entidades para o Hammer) e instale no diretorio do Editor.

Texture Format: Sempre WAD3 (para Half-Life)

Game Data File: Sempre Half-Life/TCF (para Half-Life)

Default PointEntity Class: Entidade de Ponto default que voce quiser. Eu prefiro light ou info_palyer_start.

Default SolidEntity Class: Entidade de Brush default que voce quiser. Eu prefiro func_wall.

Game Executable Directory: Diretorio onde esta instalado o seu Half-Life (ex: C:\Sierra\Half-Life)

Mod Directory: Diretorio do mod (ex: C:\Sierra\Half-Life\valve ou C:\Sierra\Half-Life\cstrike)

Game Directory: Diretorio valve (ex: C:\Sierra\Half-Life\valve)

RMF Directory: Diretorio onde voce vai guardar os arquivos de mapa RMF.

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Build Programs: Para cada mod, eh preciso tambem especificar a localizacao dos programas de compilacao e comando de execucao do Half-Life

Configuration: Selecione o mod a configurar (daqueles que foram criados em Game Configurations)

Game Executable: Linha de comando para rodar o Half-Life com o mod (ex: C:\Sierra\Half-Life\hl.exe -console ou C:\Sierra\Half-Life\hl.exe -console -game cstrike)

CSG Executable: Ferramenta CSG do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlcsg.exe)

BSP Executable: Ferramenta BSP do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlbsp.exe)

VIS Executable: Ferramenta VIS do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlvis.exe)

RAD Executable: Ferramenta RAD do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlrad.exe)

Place compiled maps in this directory before running the game:

Dica: Se quiser saber mais sobre estas configuracoes de mods, no Valve ERC ( Diretorio de mapas do mod (ex: C:\Sierra\Half-Life\valve\maps ou C:\Sierra\Half-Life\cstrike\maps) http://www.valve-erc.com/resources/?page=wcsetup) tem um script que ajuda a configurar direitinho todas as opcoes de mods do Editor e explica cada uma detalhadamente.

3 - Conceitos Basicos Para Edicao de Mapas Para Half-Life

O tipo de arquivo utilizado pelos jogos baseados no Quake eh o MAP. No Valve Hammer Editor, voce pode trabalhar com arquivos MAP ou RMF. O RMF nada mais eh que o MAP otimizado para o Editor, e ele guarda muitas informacoes do ambiente do Editor como agrupamentos, cores sendo usadas, etc, que o MAP nao guarda. Portanto, trabalhe sempre com RMFs, e use MAP apenas para importar/exportar mapas..
Os mapas sao compostos basicamente por 3 tipos de elementos:

Brushes: Blocos 3D que formam toda a arquitetura do mapa. O chao, paredes, mesas e ate o ceu sao feitos de brushes. Um brush pode ser um simples cubo ou algo muito mais complexo, mas NUNCA um poligogo concavo, sempre convexo, ou seja, sem buracos.

Entidades de Brush: Pode-se dizer que sao brushes com "efeitos especiais", como vidros, portas, grades, elevadores, agua, etc.

Entidades de Ponto: Tambem "efeitos especiais" ou elementos que sao posicionados em um ponto do mapa e nao sao feitos de brushes, como um foco de luz, fonte de som ambiente, armas, posicao dos jogadores, etc.

As etapas basicas do modo de trabalho seguem mais ou menos esta estrutura:

Design: Nao hesite em pegar um lapis e papel e esbocar o seu mapa antes de comecar a trabalhar nele no Valve Hammer Editor. Alias, esta eh uma das etapas mais importantes, e economiza muito tempo ja ter a arquitetura basica desenhada em papel. Tambem vale a pena ja estudar como voce vai criar a jogabilidade no seu mapa, qual o objetivo, o que o jogador tem que fazer, quais os pontos estrategicos, etc.

Arquitetura: Crie a arquitetura basica, o chão, os prédios e o céu. Prucure já criá-los com a textura que voce imagina que sera a final, mas deixe para fazer pequenos ajustes depois.

Adicao dos elementos do jogo: Adicione os mostros, Barneys, refens ou seja la o que tenha no seu mapa. Crie as entidades que servirao para dar jogabilidade ao mapa, tipo as bandeiras de um CTF ou um Bomb Target do Counter-Strike. Apos esta fase ja da testar a jogabilidade do seu mapa e saber se vale a pena ou nao dar continuidade a ele. Eh frustrante voce ralar num mapa, ajeitar os minimos detalhes, e no final descobrir que ele nao eh divertido.

Ajustes de textura e arquitetura: Faca o mapa ficar bonito. Aplique as texturas adequadas, crie detalhes com brushes, mesas com abajures, cadeiras, pneus joganos num canto, postes de luz, ponha quadros nas parede, esse tipo de coisa.

Luzes e efeitos especiais: Posicione as luzes, sons, ventiladores e coisas do tipo fazem o clima do mapa.

Ajustes de velocidade: Essa eh a pior fase, consiste basicamente em tentar diminuir o numero de poligonos desenhados fazendo pequenos ajustes em brushes e texturas para melhorar a velocidade do jogo (diminuir o lag). E ja vou avisando: se voce quer fazer um mapa com grandes areas abertas, va mudando de ideia ou baixando a bola porque o seu mapa vai ficar lagado com certeza.

Observe outros mapas: Nao eh bem uma fase, mas uma dica. Quando estiver como expectador numa partida qualquer, ou mesmo camperando, observe cada detalhe do mapa, o trabalho de brushes, as texturas utilizadas, as que texturas emitem luz, onde tem pontos de luz, o som ambiente e tudo mais para copiar depois...

Cada mod para Half-Life tem o seu conjunto especifico de entidades que podem ser utilizadas. Se voce estiver fazendo um mapa para o Half-Life normal, voce pode colocar armas e monstros a vontade, mas voce nao pode colocar um bando de zumbis escondido no porão de uma casa no Counter-Strike! Portanto cada mod tem o seu FGD, que eh um arquivo com as definicoes das entidades utilizadas nele.
As texturas utilizadas nos mapas sao agrupadas em arquivos WAD. Sempre que voce usar a textura de um WAD para fazer um mapa, este WAD tem que estar presente no diretorio do mod para o qual o mapa se destina. Se o mapa for de Half-Life normal, o diretorio eh o valve. Falarei mais sobre criacao de texturas e WADs qualquer dia, mas se voce ja quiser tentar, dois bons editores de WADs sao o Wally (Wally's Home - News) e o TexMex (http://www.planetquake.com/texmex/).

4 - Conceitos Basicos de um Ambiente 3D

Para quem nao sabe, nos vivemos num universo com 3 dimensoes espaciais. Ha cientistas que querem mostrar que existem mais de 10 dimensoes espaciais, para suportar as teorias de supercordas, que finalmente realizaria o grande sonho de Einstein de unificacao da fisica quantica e a da relatividade. Mas eu acho que estou fugindo do assunto... Bom, mas a nossa mente consegue captar apenas 3 dimensoes, portanto para criar um ambiente realista, precisamos trabalhar em... 3 dimensoes!

Imagine cada dimensao como um lado que voce pode medir com uma regua. Podemos dizer que uma folha de papel tem 2 dimensoes, voce pode medir apenas a altura e a largura da folha. Um cubo ja tem 3 dimensoes, pois voce pode medir a altura,largura e profundidade.

A cada "lado" mensuravel damos o nome de eixo. Portanto a folha de papel tem 2 eixos. Se voce desenhar uma linha horizontal nesta folha, estara movendo o lapis pelo eixo X, que representa a largura. Se desenhar uma linha vertical, no eixo Y, que representa a altura. Ate que enfim aquelas aulas de produto cartesiano da escola lhe serao uteis, eh a mesma coisa. Se voce botar o dedo na folha e levantar uns 10 centimetros, voce estara movendo-o pelo eixo Z, a 3a dimensao espacial.

Na configuracao padrao do Valve Hammer Editor, temos 4 janelas, como neste exemplo:

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Camera: Mostra o mapa renderizado em 3 dimensoes onde voce pode navegar como se estivesse dentro do Half-Life. Esta janela tem 3 modos possiveis: Wireframe (apenas as linhas), Flat (solidos de uma so cor) e textured (solidos texturizados). Para mudar, clique em cima do texto camera e selecione o modo desejado.

Top (X/Y): Eh o mapa visto de cima, como se voce estivesse olhando a planta da casa.

Front(Y/Z): Eh o mapa visto de frente, olhando a frente da casa (porta).

Side (X/Z): Eh o mapa visto de lado, olhando a lateral da casa (janelas).

Se voce criar um cubo, ele ira aparecer nas 4 janelas. Na janela 3D voce ve a sua aparencia real. Na janela top voce pode mudar a largura e profundidade, na janela front voce pode mudar sua altura e largura, e na janela side voce pode mudar sua altura e profundidade.
Agora, imagine o rolo que seria se enxergassemos 10 dimensoes...

5 - Uma Sala Simples ao Ar Livre

Essa parte irá ensinar passo a passo como criar uma sala simples ao ar livre, mostrando varias operacoes basicas do Editor.
Com o Valve Hammer Editor já instalado e configurado, abra um novo mapa (menu File -> New). Se voce tiver mais de um mod configurado, vai aparecer uma lista para voce selecionar para qual mod o seu mapa sera. Selecione o Half-Life normal.

Selecione uma textura de chao clicando no botao Browse Imagem na janela de texturas do lado direito.
Ajuste o grid para 32 Imagem

2 PARTE NO PROXIMO TOPICO !!
 
ME AJUDEM POR FAVOR?
Como criar um pacote de texturas com imagens do computador para usar no hammer?

(Preciso de ajuda,não sei usar o Wally nem programas que mexam com coisas .wad)