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[Tutorial]Criando Seu Proprio Mapa De Cs 100% explicado! 2º PARTE

Selecione a ferramenta de Criacao de Brush Imagem clique na janela top e arraste criando um quadrado de 8x8 unidades de grid. Na janela side ou front, ajuste a altura do brush para 1 unidade de grid. Com o cursor em cima de alguma das janelas 2D, tecle ENTER. O brush do chao esta criado e ja podera ser visto na janela 3D:
Se na janela 3D nao estiver aparecendo nada, clique once esta escrito Camera e selecione 3D textured. Se ainda nao aparecer nada, a camera deve estar virada.

Selecionando a area do brush, antes de clicar ENTER:

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Brush criado, apos o ENTER:


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Selecione uma textura de parede.
Ainda com a ferramenta de criacao de brush selecionada, clique na janela top e arraste criando um retangulo de 8 unidades de grid de altura e 1 de largura em cima da borda esquerda do brush de chao. Na janela side ou front, ajuste a altura do brush para 4 unidades de grid. Tecle ENTER e uma parede ja estara criada:

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Selecione a ferramenta de Selecao Imagem e selecione a parede (na janela 3D eh mais facil).

Segure SHIFT, clique na parede na janela top, arraste ate a borda da direita do brush de chao, solte o brush depois solte a tecla SHIFT. Esta eh a operacao de clone, e voce acabou de criar uma copia da parece original:
Selecione uma parede, segure CTRL e selecione a outra parede. As duas paredes estao selecionadas.
Tecle CTRL-E para centralizar todas as janelas nos objetos selecionados. Tecle CTRL-C (copy) e depois CTRL-V (paste). Com isso, voce criou uma copia das duas paredes exatamente em cima das originais, com as copias selecionadas. Voce poderia copia-las usando o clone, mas preferi apresentar este novo metodo. Nao desfaca a selecao!
Clique algumas vezes em qualquer parede selecionada e repare que a selecao nao se desfez, mas os "handles" em volta da selecao mudam cada vez que voce clica neles. Va clicando ate ficar com os handles no modo rotate.

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Clique em algum handle e arraste para rotacionar as paredes. Rotacione 90 graus. Para maior precisao, voce pode rotacionar em passos de 15 graus. Se a opcao de configuracao 2D views/Default to 15 degrees rotation estiver ligada (recomendado!), as paredes ja vao rotacionar em passos, se nao, a rotacao vai ser livre e pode ser dificil acertar os 90 graus perfeitamente. Se este for o caso, segure SHIFT que a rotacao sera em passos. O SHIFT tambem serve para fazer rotacao livre caso a rotacao em passos esteja ligada. Nao desfaca a selecao ainda.
Mude os handles para o modo resize (clicando na selecao). Segure o handle do meio da esquerda e arraste uma unidade de grid para a direita. Segure o handle do meio da direita e arraste uma unidade de grid para a esquerda. Agora voce ja tem as 4 paredes posicionadas nas bordas do chao.

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Agora voce ja pode desfazer a selecao ou clicando em qualquer area fora dos objetos selecionados ou teclando SHIFT+Q
Selecione o brush do chao e clone-o na janela side ou front posicionando-o em cima das paredes. Este sera o brush do ceu.
Agora voce ja tem um mapa totalmente fechado. Se houver qualquer buraco (LEAK), ele nao vai compilar, e achar leaks eh a parte mais chata ao se mapear. Portanto tenha muito cuidado ao construir o seu mapa para fechar tudo, e cuidado tambem quando estiver alterando brushes irregulares (nao-blocos), que se voce puxa de um lado, ele pode abrir um buraco do outro. Veja este tutorial para saber como encontrar e prevenir leaks.
Agora selecione a textura chamada SKY. Na janela de selecao de texturas, ha um campo em baixo que pode ser usado para mostrar apenas as texturas que tem o texto que voce escrever.

Selecione o brush de ceu e clique no botao de aplicacao de textura Imagem

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Veja na janela 3D (texturizada) que a textura foi aplicada ao brush. Qualquer brush pintado com a textura SKY eh um brush especial e sera tratado como se fosse um espaco aberto para o ceu no Half-Life. Se voce estiver dentro desta sala e olhar para cima, voce vera o ceu, e do ceu vira a luz do dia que ilimunara a sala. Aleluia!
Para selecionar a cor da luz que o ceu emitira, selecione a ferramenta de criacao de entidade Imagem e clique na janela top bem no meio da sua sala. Um quadrado com um eixo aparecera em todas as janelas 2D, cujo centro sera o centro da entidade de ponto a ser criada. Ajuste na janela side ou front e posicione-o no meio da sala. Tecle ENTER e a entidade será criada.

Selecionando a posicao da entidade, antes de clicar ENTER:

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A entidade criada sera do tipo que voce escolheu na configuracao Game Configuration/Default PointEntity Class. Selecione esta entidade e tecle CTRL+ENTER para abrir a janela de propriedades da entidade. Mude o tipo da entidade (Class) para light_environment. Um mapa so pode ter uma entidade do tipo light_environment.

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Para escolher a cor da luz, selecione a propriedade Brightness, clique em Pick Color e selecione a cor. Um mapa de dia deve ter uma luz amarelo clara, de noite mais azulada, um por-do-sol mais vermelho, e assim vai. Teste varias cores que elas mudam bastante o ambiente do mapa. Em Angle, selecione de que direcao vira a luz, visto da janela top. O campo Pitch diz qual a altura do "sol" e deve variar entre -90 e 0. -90 eh meio-dia, a luz vem direto de cima, -45 eh algo como 4 da tarde e 0 a fonte de luz vem direto do horizonte. Sacou?

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Para selecionar a aparencia do ceu em si (canyon, cidade, espaco, etc...) que voce quer usar no seu mapa, selecione o menu Map -> Map Properties, e escreva no campo environment map (cl_skyname) o nome do ceu que voce deseja. (veja nas paginas de Tutoriais uma lista completa de ceus disponiveis). Se o seu mapa for para algum mod, veja no diretorio gfx/env do mod quais os nomes dos ceus disponiveis para ele.

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Vamos agora botar um vidro dividindo a sala. Clone a parede esquerda e posicione-a no meio da sala. Ajuste o seu tamanho para nao sobrepor nenhum brush, diminua sua espessura para 4 pontos e pinte-a com uma textura de vidro (tipo GLASS_BRIGHT). Selecione o brush e clique no botao ToEntityhttp://www.mataleone.com/tut/pi ... entity.gif para transformar o brush numa Entidade Brush. Clique Alt+ENTER para abrir as proriedades da entidade. Troque o tipo para func_breakable, sete o Render Mode para Texture, o FX Ammount para 255 e Strength para 1. Agora voce ja tem um vidro quebravel.
Coloque tambem um pe-de-cabra pra quebrar o vidro. Eh so criar uma nova entidade do tipo weapon_crowbar ao lado do info_player_start.
Agora so falta definir onde o jogador ira aparecer quando o mapa iniciar (spawn). Crie uma entidade dentro da sala e mude seu tipo para info_player_start. Ajuste o angulo para a direcao para a qual o jogador ira comecar olhando. Esta entidade nao deve encostar no chao, deve ficar "flutuando". Se ela encostar em algum brush, voce vai ficar travado ao iniciar o jogo.
<<Mapa Pronto!>>
Acabou? Não..

Sala final:


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6 - Especial: Compilação -- Parte Final

A maioria das pessoas acha que depois de terminar de modelar um mapa no Half-Life, masta dar um Salvar Como BSP e ja ta pronto pra jogar, mas a coisa eh um pouco mais complicada. Eh importante entender como funciona todo o processo de geracao do mapa final para entender melhor o que eh possivel e o que nao eh possivel fazer no Half-Life, quais os erros que voce pode encontrar e como melhorar a velocidade do seu mapa.
Em cada frame do Half-Life, estao sendo desenhandos centenas de poligonos que juntos dao a impressao de ser um lugar palpavel. O jogo desenha tudo o que eh visivel na sua posicao atual, descartando o resto, afinal, pra que se preocupar em calcular uma area que nao sera vista? Alem disso, ilumina cada poligono com as luzes que incidem sobre ele. Se esses calculos fossem feitos durante o jogo, se gastaria um poder de processamento tremendo, ficando impossivel jogar. A compilacao serve para dar de bandeja todos estes calculos, assim, o jogo apenas passa para a placa de video exatamente os poligonos que devem ser desenhados, a placa de video faz o seu trabalho de sesenha-los, e o computador fica livre para pensar no jogo em si, nao em como desenhar cada frame.
O arquivo de mapa final do Half-Life, o BSP (Binary Space Partition tree, ou Arvore de Particao Espacial Binaria), consiste em uma arvore de informacoes dizendo para o Half-Life, para cada posicao possivel no mapa, quais os poligonos que devem ser desenhados e quais as luzes incidentes sobre eles.

Compilando o Mapa:

Eh recomendavel que se feche todos os programas antes de compilar, para liberar o maximo de memoria, que vai ser necessaria para a compilacao. Clique no botao de compilacao (Run Game) e voce vera uma das das telas:

Modo Smart:

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Modo "Expert":

[img]http://www.mataleone.com/tut/pic/wc-compile-expert.jpg[img]

Sugiro a Utilização do modo Expert. Configure como a imagem acima e clique no botão Go!, dependendo de onde você especificou ele vai criar VÁRIOS arquivos pórem o unico interessante é o Nomedoseumapa.bsp,m você pode excluir os outros. Esse tutorial já está bem enormezinho não é.. Continuarei trabalho para fazer mais 2 desse mesmo tamanho mais ou menos e explicar outros tópicos desse vasto assunto.

Creditos :

- N3R0
 
Vish mano ta explicado mas não vou nem tentar muito dificil